lunes, 10 de octubre de 2011

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design



La lectura propone un método de aprendizaje en cierta manera con el creo las personas kinestésicas principalmente se verían beneficiadas. Sin embargo, en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se deben tomar en cuenta todos los estilo de aprendizaje para que desarrollen todos los sentidos y se habitúe, en este caso al alumno, a trabajar y enfrentar diferentes formas de aprender aunque esto conlleve más tiempo porque su tendencia es hacia un de los estilos de aprendizaje específicamente. Se podría decir que lo propuesto en la lectura ayudaría o sería más recomendable para alumnos que presenten ciertas necesidades o para escuelas donde se trabaja con alumnos con capacidades diferentes. Con esto no se niega la posibilidad de llevar algunas de las estrategias para el alumno en general trabaje con habilidades sicomotrices, destrezas, etc.
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. Stanford University, USA.

Six Views of Embodied Cognition







Analizando la lectura, se puede ver que lo que se propone o de lo que se habla en la lectura aplica en la docencia. Cuando se planea una clase se piensa en objetivos, actividades significativas tales como: repetición o mecánicas, semi-mecánicas y estilo libre. En estos tres diferentes estilos los alumnos se enfrentan a un proceso cognitivo que más tarde los lleva al metacognitivo. Además estos tres tipos de actividades llevan en ocasiones procesos que hacen que el alumno se habitúe a la exposición de la información y al procesamiento de la misma. También  es importante que durante la planeación se piense en los entornos que ayudarán a desarrollar los hábitos, practica, aprendizaje etc. durante la clase. Otra de las similitudes es que en determinado momento el alumno se enfrenta con evaluaciones externas en las que se da tiempo límite, por lo tanto el docente debe diseñar actividades en las cuales el alumno ponga en práctica el trabajar bajo la presión de factor tiempo. Por todos estos detalles, se puede decir que probablemente no se había estudiado la teoría desde el enfoque dado en la lectura de Six views ob embodied cognitio pero, en mi caso, ya he trabajado con lo que aquí se expone.
Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review. Univeristy of California, Santa Cruz CA.

domingo, 28 de agosto de 2011

Learning by design: Games as learning machines

Learning by design: Games as learning machines
            El uso de tecnología en el aprendizaje actualmente es una herramienta vital que ya forma farte del método enseñanza-aprendizaje. Como Bates y Poole mencionan (2003) “the main justification for introducing technology in any substantial manner is likely to be the role that it can play in changing strategic goals, rather than just improving on existing learning outcomes or goals in a particular course” (p.129). Por lo tanto, los video juegos podrían llegar a jugar un rol importante cuando se busque alcanzar un objetivo. Los creadores de video juegos ofrecen al jugador retos que sean relevantes para su audiencia. Buscan implementar experiencias significativas para así hacerlo más interesante y motivador. También se busca que los jugadores logren una inmersión en aspectos como identidad, responsabilidad e ideologías. De esta manera el jugador pueda llegar a hacer una relación entre lo que aprende en el juego y la vida real. En la lectura se mencionan 3 principios que se usan en los videos juegos: a) empowered learners, b) problema solving y c) understanding. Si se analizan las características de cada uno de los principios, se puede identificar que la mayoría de ellas coinciden con algunas de las características que se requiere en el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, el principio “problema solving” busca que el jugador desarrolle y trabaje su creatividad para llegar a resolver los problemas que se presentan en el juego; lo mismo se hace el proceso de aprendizaje. Al alumno, que se le da un problema sobre el cual debe trabajar para llegar a una solución. Para llegar a esta solución, se debe pensar de una manera creativa y generar hipótesis para llegar al resultado. Por lo tanto, los video juegos sí podrían llegar a formar parte de las tareas y/o herramientas de aprendizaje ya que cumple con las estrategias que ya actualmente se trabajan.

Bates, A.W. & Poole, G. (2003). Effective teaching with technology in higher education. San Francisco: Jossey-Bass. 
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines.  Interactive Educational Multimedia. Disponible en línea: http://www.ub.edu/multimedia/iem/down/c8/Games_as_learning_machines.pdf

College students' social networking experiences on Facebook







El uso de las redes sociales se ha convertido más que en una moda, una actividad diaria de comunicación. La influencia que actualmente se vive con respecto a las redes sociales crece de manera inevitable ya que las personas buscan la forma de continuar con su vida de una manera más sencilla y las redes sociales han llegado a ofrecer ese nuevo requerimiento de la sociedad. Las redes sociales forman ya comunidades que permiten a los usuarios el llevar una comunicación con alguien más y además promueven la comunicación social de una manera virtual. De acuerdo con Pempek, et. al. (2009) las redes sociales han llegado a influenciar en los usuarios a definir, en cierta manera, su identidad ya que se sienten libres de expresar lo que en realidad sienten y a la vez por medio de la retroalimentación recibida por otros a corroborar esa identidad o generar los cambios que se crean necesarios para lograr definirla de una manera más aceptada y creíble para sí mismo. Existen varias redes sociales, pero Facebook, diseñada originalmente para alumnos de universidad, ha llegado a formar parte de una de las favoritas ya que en ella encuentran opciones que les satisfacen tales como: a) elegir a los usuarios que tengan acceso a su perfil, b) crear diferentes grupos y/o pertenecer a ellos, c) limitar la accesibilidad a los usuarios a la información publicada, d) compartir fotos sin límite de espacio, e) sólo leer y saber lo que los usuarios están haciendo sin necesidad de responder, f) compartir videos y generar comentarios o pedir retroalimentación si así se requiere, g) chatear con los usuarios que se encuentran en el momento conectados, h) enviar mensajes privados (como se hace en el correo electrónico) sin que otros usuarios puedan verlos, etc. 

Pempek, T. A.,et. al.  (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology. Disponible en línea: http://cdmc.georgetown.edu/papers/facebook2009.pdf

A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures

 
“Multiliteracy” un concepto nuevo y adaptado a las nuevas necesidades que enfrenta la sociedad con referencia no sólo a la cultura sino a los idiomas, estilos de vida, roles de los ciudadanos, el rol el de los docentes o educadores, etc. En la actualidad ya no se busca standarizar un idioma sino la aceptación de las diferentes características que cada ciudadano tiene con respecto a su cultura y lenguaje. Estos aspectos serán fundamentales en el ahora para el futuro. Con respecto a esos aspectos: cultura y diversidad lingüística; los educadores y alumnos deben verse como participantes activos en el cambio social que actualmente enfrentan, y además verse como los creadores activos a las problemáticas actuales para enfrentar y aceptar lo que esto conlleva. Debido a estas necesidades, en la lectura se proponen algunos de los cambios que deben hacerse y adaptarse desde el rol que cada uno de nosotros juega en la sociedad.
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review. Disponible en línea: http://wwwstatic.kern.org/filer/blogWrite44ManilaWebsite/paul/articles/A_Pedagogy_of_Multiliteracies_Designing_Social_Futures.htm