Learning by design: Games as learning machines
El uso de tecnología en el aprendizaje actualmente es una herramienta vital que ya forma farte del método enseñanza-aprendizaje. Como Bates y Poole mencionan (2003) “the main justification for introducing technology in any substantial manner is likely to be the role that it can play in changing strategic goals, rather than just improving on existing learning outcomes or goals in a particular course” (p.129). Por lo tanto, los video juegos podrían llegar a jugar un rol importante cuando se busque alcanzar un objetivo. Los creadores de video juegos ofrecen al jugador retos que sean relevantes para su audiencia. Buscan implementar experiencias significativas para así hacerlo más interesante y motivador. También se busca que los jugadores logren una inmersión en aspectos como identidad, responsabilidad e ideologías. De esta manera el jugador pueda llegar a hacer una relación entre lo que aprende en el juego y la vida real. En la lectura se mencionan 3 principios que se usan en los videos juegos: a) empowered learners, b) problema solving y c) understanding. Si se analizan las características de cada uno de los principios, se puede identificar que la mayoría de ellas coinciden con algunas de las características que se requiere en el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, el principio “problema solving” busca que el jugador desarrolle y trabaje su creatividad para llegar a resolver los problemas que se presentan en el juego; lo mismo se hace el proceso de aprendizaje. Al alumno, que se le da un problema sobre el cual debe trabajar para llegar a una solución. Para llegar a esta solución, se debe pensar de una manera creativa y generar hipótesis para llegar al resultado. Por lo tanto, los video juegos sí podrían llegar a formar parte de las tareas y/o herramientas de aprendizaje ya que cumple con las estrategias que ya actualmente se trabajan.
Bates, A.W. & Poole, G. (2003). Effective teaching with technology in higher education. San Francisco: Jossey-Bass.
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia. Disponible en línea: http://www.ub.edu/multimedia/iem/down/c8/Games_as_learning_machines.pdf
Hola Malú:
ResponderEliminarHiciste un mapa muy claro y con una excelente presentación.
Me gustaría agregar que también coincido contigo y el autor en la utilidad de agregar juegos en los procesos de capacitación, sobre todo cuando se tenga población de la generación Milenio. Esto podría apoyar la aceptación de los programas de capacitación en línea, pues los aprendices se familiarizarían con ella de una forma más amigable.
Inclusive, la empresa pudiese desarrollar sus propios juegos de acuerdo a necesidades específicas de desarrollo de competencias genéricas.
Saludos,
Gloria
Estoy de acuerdo Gloria, las organizaciones hoy en día deben pensar más allá de las herramientas de comunicación a través de la tecnología direccionadas a la producción y empezar a ser creativos en los terrenos de la capacitación, involucrando la lúdica en la conceptualización corporativa. Yo trabajo con organizaciones haciendo consultoría en comunicación organizacional, identidad visual e imagen corporativa y definitivamente las empresas son resistentes al cambio y en algunos casos no consideran la expansión y el tiempo libre, por lo menos, está sucediendo en Colombia.
ResponderEliminarCon respecto al mapa de Malu, es excelente y concreto.
Hola chicos, gracias por sus comentarios. Totalmente de acuerdo que expandan el uso de tecnología y que los video juegos que tanto gustan a los alumnos, puedan ser diseñados para el aprendizaje académico.
ResponderEliminarSaludos,
Me parece muy clara la presentación que hiciste y sobre todo que respetaste el idioma original del artículo. Este artículo nos deja claro que es necesario diseñar estrategias de enseñanza aprendizaje dinámicas y que involucren más a los alumnos, como lo han desarrollado los diseñadores de los juegos de video. El uso de internet y de las tecnologías de la información pueden ayudar a este cometido, sólo basta tener la creatividad necesaria para generar proyectos que hagan atractivo para los aprendices los contenidos.
ResponderEliminarSaludos